稀に見る大型連休中という事もあり、ちょっと緩めの話題でも…。
昨今、日本においてゲームと言えば、ほぼスマホのゲームが主力になっており、
一時期の勢いはなくなったものの、いわゆるソーシャルゲームが相変わらず強いです。
この手のゲームは、よく言われるガチャ云々による課金という以外にも、
接続率を維持しようと時間の占有と日々のログインを課すことがほとんどで、
やっている方ならわかると思いますが、ひとつのタイトルに時間を割かれすぎて、
複数のタイトルを同時に遊ぶというのはなかなか難しくなってきていると感じます。
こういうのは、業界的には自分の首を絞めているようで良くないと思うんですけどね。
話が逸れましたが、そんな中個人的に続けているのが
アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(以下ミリシタ)。
今回は、これの話を好き勝手にしていこうかと思います。
アイドルマスターのタイトル多すぎ問題
そもそも、全然知らない人からしたら、名前だけはよく聞くものの、
ストアにもアイドルマスターってたくさんあって一体どれがどれやねん!ってなります。
まぁうちもそんな詳しくはないですが、ちょっと知ってる範囲で現状を簡単にまとめてみると、
●コンシューマ版 「アイドルマスター」
アーケード版やXbox版から続いている、据え置き版のいわゆる元祖アイマス。
765プロのアイドルを育成していくシミュレーション?系のゲーム。
PS4版の「アイドルマスター ステラステージ」が最新作、という事になるかと思います。
●「アイドルマスター シンデレラガールズ」シリーズ
ガラケー全盛期にモバゲーで始まった「アイドルマスター シンデレラガールズ」(モバマス)。
何気にこれもまだ続いていたりるのですが、今の主力はスマホ向けに始まった
「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(デレステ)。
いわゆる音ゲーとして覇権を取り、現在でも圧倒的にアクティブユーザー数が多いです。
これは自分でプロダクションを立ち上げるような感じのシステムで、
基本的に舞台や登場するアイドルは765プロとは直接関わりがありません。
ちなみに、バンナムとしてはほぼ名義貸し状態で、実際の開発・運営はサイゲームスが行っています。
●「アイドルマスター ミリオンライブ!」シリーズ
当時モバゲーに対抗していたグリーにも…、って事かどうかは分かりませんが、
しばらく後に「アイドルマスター ミリオンライブ!」(グリマス)も始まりました。
ただし、こちらはスマホアプリをリリースしたことに伴って終了、
現在はその「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」(ミリシタ)という音ゲー1本に集約されています。
このシリーズでは、アイドルは765プロに所属、設定や内容がコンシューマ版の流れを汲んでおり、
開発や運営もバンナム本体(コンシューマ版の開発部隊を含む)で行っているようです。
●「アイドルマスター シャイニーカラーズ」
スマホアプリだと、売り上げにおけるGoogleやAppleの取り分が非常に多いのですが、
その中抜きを回避しようと考えたのか…どうかはわかりませんが、
ソシャゲ屋のドリコムとバンナムの協業でブラウザ用プラットフォームを開発、
リリースされたのが「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(シャニマス)。
デレステやミリシタみたいな音ゲーではなく、昔ながらのいわゆるポチポチゲー。
キャラデザを今風に仕上げ、アイマスおじさんだけではなく若者も取り込もうという意欲作でしたが、
ブラウザゲームの認知度がイマイチだったためかあまり盛り上がらず、結局アプリ版も出す事になったというオチ。
ただ、それをキッカケに盛り返してはきているようです。
…とまぁ、主観が入りまくりですが、だいたいこんな感じっぽいです。
ミリシタに触れたキッカケとか
正直なところ、以前はアイマスのゲームというものをよく分かっていなかった部分もあって、
あーはいはいアイドルを育てるみたいなやつでしょ?って程度の認識でした。
ただ、ゲーム以前に、自分がアニオタであった事もあり、
アイドルマスターというIP自体に対しての知見は多少あって、
アニメに関しては、無印もシンデレラも余裕で視聴完走しましたし、
なんならゼノグラシアだってちゃんと見てましたw
そういう事もあって、過去にデレステを一度試してみたりしていたのですが、
技術的にやっている事は凄かったものの、思っていたよりも3Dモデルの等身が若干低く、
2Dのイラストと比べても微妙に乖離があるのがどうしても気になってしまっていました。
(あくまで個人の感想です)
ただまぁ、自分と同じような感想を持つような人は割と少数派だったかと思いますけどね。
そもそも、当時はそんな良いスペックの端末を使っていなかったこともあって、
全然続かず仕舞いな感じでした。
ミリシタが始まる話を聞いたのはそれから随分後の事だったと思います。
大して興味も無かったこともあり、当初はふーん…って感じで特に何とも思っていなかったのですが、
しばらくすると、「ミリシタの起動が遅すぎる」「ロード時間が長すぎ」とかいう
批判的な意見をポツポツ見かけるようになって、
「なんだそりゃ?」と逆に興味を惹かれるようになりました(笑
以前から、ガジュクラに片足を突っ込みかけていた事もあり、
「そんなに重いなら端末のベンチマークにでも使えるんじゃないか?w」と、
軽い気持ちで試してみることにしました。
起動してみると確かに、遅い!!
アイコンタップしてタイトル画面が出るまでに30秒くらい掛かってないかこれ?w
(※ちなみに、これはリリース当初の話で、現在では改善されています。念のため)
みたいな感じで面白半分だったのですが、いざ始まったらビックリしました。
3Dモデルに感動
コミュでキャラクターが3Dで動いてる!ってw
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita01-480x240.jpg)
もちろん、コンシューマでは珍しくも何ともないとは思うのですが、
スマホなんかでは、まだライブ以外は2Dで表示するのが一般的でしたし、
へー、スマホのゲームでここまでやるんだ、って。
それに、何よりその3Dモデルが素晴らしい!
輪郭を強調するいわゆるトゥーンレンダリングなのですが、
デレステはじめ、一般的なゲームで使われているようなものよりも、
思いっきりベタ塗りでアニメ側に寄せている感じの、セルルックとか呼んでいますが、
もうこれ半分以上アニメだろ…みたいな3Dモデルなんですよね。
しかも、A-1 Pictures製作だったアニメ版のデザインを基に3Dに起こしているため、
(厳密には、グリマスでのカードイラストがA-1製作だった事に拠るものだと思いますが)
アニメ版のアイマス(アニマス)がそのまま動いていると言っても過言ではない仕上がり。
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita02-480x270.jpg)
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita03-480x240.jpg)
「READY!!」が懐かしすぎたw
これは詰まるところ、カードイラストと3Dモデルとでの違和感が少ないって事なんですよね。
これには本当に驚きました。
余談ですが、PS4のステラステージは3Dモデルがツルテカし過ぎていて、
逆になんか気持ち悪いよなぁこれ、って思っていて、
いくらポリゴン数を削ってあったとしても、ミリシタのセルルックモデルの方が、
自分のようなアニオタには、より刺さるような気がしていまます。
そんなこんなで、とりあえず続けてみることにしました。
3Dモデルでのコミュが素晴らしい
実際に遊んでみると、フル3Dモデルにした恩恵は大きくて、
普段のコミュでもセルルック3Dかつフルボイスなので、ちょっとしたアニメ感覚で楽しめます。
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita04-480x240.jpg)
振り向いたり視線を合わせたり、
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita05-480x240.jpg)
場面によっては2D背景の奥行きを活用していたり、見ていて飽きません。
2年経った現在でもスマホのゲームでここまでやれているものはまだ少ないですし、
シャニマスなんかだと一枚絵に対してLive2D的な動きを持たせたりもしていますが、
(実際はLive2DではなくてSpineだそうですが…)
3Dに比べるとやはりそこまでは自由度があるわけではありません。
フル3Dで行こうと決めたのは割と英断だったと思います。
欲を言えば、固有モーションの種類がもう少し増えてくれると嬉しいかな。
音ゲー(リズムゲーム)ではない!?
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita06-480x240.jpg)
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita07-480x240.jpg)
変な話、ミリシタは一応ライブパートがあり降って来るノーツを叩くという、
ジャンルとしては、まぁいわゆるひとつの音ゲー(リズムゲーム)なわけですが、
バンナムの公式見解としては微妙に異なっているようで、
デレステを「アイドルリズムゲーム」と定義していたのに対して、
ミリシタは「アイドルライブ&プロデュースゲーム」となっています。
つまり、大げさに言うと音ゲー部分はあくまでオマケであって、
ライブそのものやコミュ自体がこのゲームの核であると。
実際、音ゲーとしての難易度は結構低いようで、
デレステと比べても、割と簡単にクリアできるものになっていますし、
そもそも高難易度のものをプレイしなくても、ライブMVが鑑賞できたり、
イベントのランキングにも参加できるようなとても間口の広いつくりになっています。
そのため、ゴリラ人によっては「歯応えが無い」と感じられるかもしれません。
でもまぁ仕方ないですよね。音ゲーじゃないので(笑
どうしても難しい音ゲーがやりたい人は、Arcaeaでもやってみたらいいのでは?(適当
ちなみに自分は逆に、音ゲーは苦手な「クソザコナメクジ」勢なワケですが、
最初は、6MIX ですら死んでいたものの、毎日続けているうちに、少しずつ慣れてきて、
今では、ようやくですが何とか最高難易度のMILLION MIXも少しずつフルコンできるようになってきました。
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita08-480x240.jpg)
…とはいえ、さすがにレベル18以上だと気を抜くと普通に死にますが…。
まぁ普通にこういうのをよく遊ぶような方なら余裕な難易度かと思います。
とにかくカメラワークが凄い
あと、個人的に感心したのが、ライブ時のカメラワーク。
設定上、ステージ上でライブする事がほとんどなので、
手堅くパンしたりズームしたりで終わってしまいがちなところですが、
ことミリシタに関してはまぁ、カメラが動く動くw
この記事とかでも、演出用のプロがやってるみたいな話を見ましたが、
どこに行けば、キャラクターをつくれますか?:No.10(前編)
https://cgworld.jp/regular/201807-c-bns.html
はぁ、なるほど納得ですねこれは…。
これはまぁ、どんだけ言っても伝わらないので、適当に公式の動画でも見てもらえれば…
改めてみてたけど、Raise the FLAG の演出カッコよすぎだろ…
改元があっただけに…ってワケでもないですがw
なんでミリシタを続けているのか…
…とここまで書いてきたところで、
ふと、地獄のミサワの漫画を思い出し…(普通に面白いのでぜひ読んでみて下さい)
いろいろ長いこと書いてきましたが、
振り返ってみると結局のところ、自分も
単純に出てくるアイドルが好みでかわいかった
…というだけでした。
硬派ぶってすいませんw
とはいえ、こういう場でよく言われる話なのですが、
どのアイドルが担当だとか、そういう絞り込むような事はあまり好きではないので、
(あと、担当のガシャが来る度に死亡してしまうので…w)
微課金勢として、特に考えずに満遍なく遊ぶことにしています。
あえて言えば、
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita09-480x240.jpg)
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita10-480x240.jpg)
未来ちゃと百合子は今のところ全カード揃っているので、
今後も続けていけたらいいなぁ、とは思っています。
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita11-480x270.jpg)
![](https://blog.kawasemi.org/wp-content/uploads/2019/05/190505-mirishita12-480x270.jpg)
中でも恒常百合子と近未来ちゃの覚醒前は結構お気に入りです。
結局のところ、冒頭でも書きましたが、ソシャゲを複数同時に遊ぶというのは、
いろいろ犠牲にしなければいけないものが多すぎるということもあり、
他がどうこう言うよりも、ミリシタが一番気に入ってるのでこれ1本に絞っている、というのが現状です。
というわけで、プリムライベに戻ります。
以上、ミリシタのダイマ記事おわり
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